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Hintergrund

Peter Wackernagel: Die Quadratur der Kugel

Es steht da, inmitten des gut ausgeleuchteten Raums. Ein Objekt, futuristisch, als sei es einfach so aus dem Weltall gefallen. Es ist eckig, mit spitzen Winkeln und scharfen Kanten, in sich verschoben, und wirkt zugleich gewachsen wie eine kristalline Form. Dennoch merkt man ihm an, dass es nicht natürlich entstanden ist wie etwa ein Mineral. Zu glatt, sauber, streng ist das Gefüge, als sei es der Vision von Konstrukteuren der Science-Fiction entsprungen. Diese ersten Gedanken könnten Betrachtenden von Peter Wackernagels Objekten in den Sinn kommen, wenn sie ihnen in einem Galerieraum oder Ausstellungsgelände begegnen.

Die kreierte Gestalt und Gesamtwirkung der Objekte legen den Schluss nahe, es handele sich bei Peter Wackernagels Arbeiten um Werke des Konstruktivismus. Um Kunst also, die ohne unmittelbares Vorbild nur aus mathematisch-technischer Überlegung heraus gebaut, eben konstruiert wurde. Darauf angesprochen, ob er sich dieser Kunstrichtung zuschreiben würde, verneint Peter Wackernagel die Einordnung in die kunsttheoretische Schublade. Weniger gezwungen, freier gehe er beim Entwerfen seiner Kunstwerke vor als die Konstruktivisten. Bildhauer sei er; dort liegen seine Anfänge und so lässt sich sein Schaffensprozess herleiten.

Am Anfang steht die Kugel

Als Peter Wackernagel an der Hochschule für Bildende Künste Dresden sein Kunststudium beginnt, zeichnen seine Interessen bereits zwei sich zunächst widersprechende Schwerpunkte aus: Die Arbeit mit Holz und das Programmieren am Computer. Schon im Kindesalter sammelte er seine ersten Erfahrungen mit dem Werkstoff Holz. Damals wie heute prägte stets das verwendete Material den Arbeitsprozess. Die Materialeigenschaften sind es, die Peter Wackernagel seit jeher faszinieren: Was erlaubt welches Material? Welche Spannungen innerhalb des Materials arbeiten für oder auch gegen den Künstler? Welches Material harmoniert mit dem geplanten Objekt? Diese Fragen treiben Peter Wackernagel schon in der Entwurfsplanung um und er unterwirft das gewählte Material der Beantwortung dieser Fragen. Dabei ist es der Entstehungsprozess selbst, der Peter Wackernagel antreibt und in seinem Werk um- und weitertreibt.

Sphere, 2007, steel, Ø 18 cm, Foto: Peter Wackernagel

Sphere, 2007, steel, Ø 18 cm
Foto: Peter Wackernagel

Am Anfang stand eine Kugel, geschweißt und geschliffen aus Metall, hängend präsentiert an einem Seil. Doch es war weniger die Kugel selbst, die für Peter Wackernagel den Ausgangspunkt seines heutigen Schaffens bildet. Es waren vielmehr die Schattenwürfe, die diese Kugel im Raum vollzog: An zwei Wandflächen und auf dem Boden des Ausstellungsraums fand sich der Schatten der Kugel, nun als Kreis, durch die verschiedenen Lichtquellen stets ein bisschen anders ausgeformt. Aus dem dreidimensionalen Körper der Kugel waren drei zweidimensionale Kreise entstanden, verteilt auf die drei Raumebenen. Eine Beobachtung, aus der Peter Wackernagel eine Idee entwickelte: Er übertrug die Kreisschatten in den virtuellen Raum eines 3D-Modellierungsprogramms, um aus ihnen ein neues dreidimensionales Objekt zu schaffen. Aus den flächigen Kreisen erzeugte er durch die sogenannte Extrusion, das Herausziehen der Fläche in den Raum, zylindrische Körper, die er nun virtuell frei bewegen und ineinander verschieben konnte. Das sich dadurch eröffnende Spiel mit den sich formierenden Schnittkörpern begründete für Peter Wackernagel eine neue Herangehensweise an die Bildhauerei. Jene Objekte, jene Schnittkörper, jene Intersektionen, die im virtuellen Raum entstanden, wollte er wieder in den physischen Raum überführen. Eine Phase des künstlerischen Experimentierens begann, die bis heute nicht abgeschlossen ist; ein stetes Finden der Methoden, mit denen die Objekte sich im realen Raum formen lassen, sowie ein (Neu-)Finden der Materialien, die ebendies erlauben. Die ersten Objekte fertigte Peter Wackernagel beinahe zwangsläufig vollständig manuell, erprobte verschiedene Werkstoffe und klassisch bildhauerische Verfahren, um das virtuelle Objekt möglichst identisch im realen Raum wiederzugeben. Schnell fand er dabei zu jener Arbeitsweise, die er bis heute praktiziert: Er zerlegt die virtuellen Objekte im virtuellen Raum in ihre Oberflächensegmente, um sie als Schablonen für das reale Werkstück zu nutzen. Jedes Objekt durchläuft also erneut den transformatorischen Prozess von dreidimensionaler in zunächst zweidimensionale Gestalt, um sich schließlich wieder zu einem Körper zusammenzufügen.

Unfolding1, 2008, paint on paper, 107 x 270 cm, Foto: Peter Wackernagel

Unfolding1, 2008, paint on paper, 107 x 270 cm
Foto: Peter Wackernagel

Sechs Seiten

Entscheidend für Peter Wackernagels Werk ist jedoch der sechsseitige Würfel – er ist seit 2008 die Ausgangsform seiner Objekte und findet sich im Grunde bereits in den ersten Intersektionen der einstigen Kreisschatten. Denn die Intersektionen wirken weniger wie Schnittkörper aus Zylindern denn wie Würfel, die „lediglich“ verformt, deren Kanten und Diagonalen konvex gewölbt wurden. Somit verbergen sie ihren kreisrunden Ursprung im Anschein einer Quadratur.

Einmal auf den Kubus gestoßen, spielte Peter Wackernagel verschiedene Weisen der Überschneidungen zweier Würfel durch. Nur beließ er es dieses Mal nicht bei den reinen Schnittkörpern, sondern begann, einzelne Segmente aus dem entstandenen Gefüge zu entfernen. Die Durchkreuzung der Einzelkörper tritt beispielsweise durch den Wegfall von Seitenwänden eigentlich zwar deutlicher hervor, die ineinandergeschobenen Körper lösen sich aber auch mehr und mehr zugunsten des neuen Objekts auf. Die ursprüngliche Innenseite eines Würfels lässt sich folglich nicht mehr eineindeutig ausmachen und von der Außenseite eines zweiten trennen.

Ganz im Gegensatz zur klassischen Bildhauerei kann Peter Wackernagel im virtuellen Raum mit Leichtigkeit zwischen dem Innen und Außen eines Objektes wechseln, da die 3D-Modelle streng genommen ausschließlich aus ihren Oberflächen bestehen. Diese Ambivalenz überträgt Peter Wackernagel auf seine realen Objekte, unterstützt durch die Wahl seiner Werkstoffe.

Neben der 3D-Modellierung arbeitete Peter Wackelnagel zunächst auch weiterhin mit klassischen Ausdrucksmitteln wie dem Druck. Doch ließ ihn auch hier das Spiel zwischen Flächigkeit und Körper nicht los. Denn was sich dort mit Farbe auf das Papier bannte, waren die Abdrücke von Objekten, die über das Papier bewegt wurden. Wie die schwebende Kugel, die ihre flüchtigen Schatten auf Wände und Boden warf, wirft nun ein Körper seine farbfeuchten Flächen auf das Papier. Auch einfache quadratische Pflastersteine dienten Peter Wackernagel dabei als Farbträger. Gleich einem sechsseitigen Stempel bildete er jede Seite des Steinwürfels ein einziges Mal ab. In einer fließenden Bewegung kippte er den Pflasterstein jeweils über eine Kante der bereits abgedruckten Fläche und stieß dadurch auf vier mögliche Muster, die sich durch die verschiedenen Varianten des Abkippens ergeben. Diese vier Möglichkeiten der rhythmischen Wiederholung durchziehen Peter Wackernagels Arbeiten immer wieder.

Im Laufe seiner Beschäftigung mit dem Kubus besann Peter Wackernagel sich auch auf eben jene grafische Arbeit. Wieder einmal reizte ihn die Umkehrung des zweidimensionalen Musters in eine dreidimensionale Figur. Er konstruierte im virtuellen Raum einen Steinwürfel, der weniger streng die Maßgabe der gleich langen Kanten erfüllte. Wie einst beim Abkippen des realen Steinwürfels fügte er nun ein und dasselbe Modul so aneinander, dass jede Seitenfläche nur ein einziges Mal als Kontaktfläche zwischen den Einzelkörpern diente. Das Ergebnis bannte somit quasi den Bewegungsablauf des Würfels durch den Raum in eine Figur.

Erstmals entwickelte Peter Wackernagel hier einen ungezwungeneren Umgang mit der definierten Form des Kubus. Er begann den virtuellen Würfel frei zu verformen, ihn an seinen Ecken und Kanten zu ziehen und somit unregelmäßige Seitenverhältnisse und spitzere oder stumpfere Winkel zu erzeugen. Die derart verformten, jedoch weiterhin sechsseitigen Körper dienen ihm bis heute als Bausteine, aus denen er spannungsreiche, komplexe Figuren baut.

Objects in Space, 2016, high pressure laminate, 245 x 92 x 98 cm and 155 x 118 x 128 cm Foto: Peter Wackernagel

Objects in Space, 2016, high pressure laminate, 245 x 92 x 98 cm and 155 x 118 x 128 cm
Foto: Peter Wackernagel

Cube04a, 2018, digital print, resin, high pressure laminate, 56 x 28 x 5 cm Foto: Peter Wackernagel

Cube04a, 2018, digital print, resin, high pressure laminate, 56 x 28 x 5 cm
Foto: Peter Wackernagel

Cube06b, 2014, high pressure laminate, 60 x 15 x 20 cm Foto: Peter Wackernagel

Cube06b, 2014, high pressure laminate, 60 x 15 x 20 cm
Foto: Peter Wackernagel

ExplosionC1412, 2012, digital print on film on aluminium, 40 x 97 x 24 cm Foto: Peter Wackernagel

ExplosionC1412, 2012, digital print on film on aluminium, 40 x 97 x 24 cm
Foto: Peter Wackernagel

Lumps, 2010, aluminium on plastic, each ca. 40 x 55 x 45 cm Foto: Peter Wackernagel

Lumps, 2010, aluminium on plastic, each ca. 40 x 55 x 45 cm
Foto: Peter Wackernagel

Two Cubes 2, 2011, fibreboard, 50 x 50 x 50 cm Foto: Peter Wackernagel

Two Cubes 2, 2011, fibreboard, 50 x 50 x 50 cm
Foto: Peter Wackernagel

Intersection #2 and #3, 2007, ceramics, each ca. 6 x 6 x 6 cm Foto: Peter Wackernagel

Intersection #2 and #3, 2007, ceramics, each ca. 6 x 6 x 6 cm
Foto: Peter Wackernagel

Intersection #1, 2007, plaster, 15 x 15 x 15 cm Foto: Peter Wackernagel

Intersection #1, 2007, plaster, 15 x 15 x 15 cm
Foto: Peter Wackernagel

Licht, Schatten und scharfe Kanten

Zum ersten Mal seit seiner Arbeit mit der 3D-Modellierung ging es Peter Wackernagel nun nicht mehr allein um die Form seiner virtuell geschaffenen Körper, sondern um deren gesamte Gestalt: Die speziellen Eigenheiten der digitalen Konstruktion sollen sich im realen Objekt wiederfinden; so als sei es unmittelbar aus dem Modellierungsprogramm entnommen. Die lichtbeschienenen und schattenverdunkelten Flächen überträgt er deshalb identisch zum virtuellen Entwurf auf das physische Objekt.

Seither konzentriert sich Peter Wackernagel vornehmlich auf die Verformung der Kuben, ihr Zusammenfügen, deren Volumen und die Wirkung des virtuellen Lichts auf die Gebilde. Während die einen Objekte sich durch mehrfache Verschachtelung und großzügig luftige Segmentierung auszeichnen, ergibt sich bei anderen der Reiz durch die filigrane Kombination zweier Körper mit minimalem Verzicht auf Teilflächen. Wiederum andere Objekte bestehen einzig aus einer sechsseitigen Figur, in der sich die Verschmelzung von plastischem Körper mit auf der Fläche aufgebrachter imaginierter Raumtiefe vollzieht. Diese Wandobjekte wirken milchig und transparent zugleich, als ob ihre weißen Seitenflächen lichtdurchlässig dünn seien und das Innere der Rückseiten in dunkleren Nuancen sichtbar machen.

In neuester Zeit dient das Licht Peter Wackernagel nicht mehr nur für die Plastizität seiner Objekte – virtuell wie real –, sondern bildet das Zentrum, um das herum sich die unregelmäßigen polygonalen Körper entwickeln. Während im Modellierungsprogramm das Licht als kinetische Sphäre deutlich zu erkennen ist, verbleibt am realen Objekt nur noch eine Ahnung davon: gleißend weiße Flächen an der konkaven Seite der Figur, die sich zur Gegenseite in Graustufen zu Schwarz verlaufen.

Doch Peter Wackernagels Farbpalette konzentriert sich seit 2019 nicht mehr ausschließlich auf Weiß, Schwarz und die Grauschattierungen dazwischen. Jüngste Arbeiten bestehen wieder aus einem vereinzelten sechsseitigen Körper, der nun das Farbspektrum zwischen Schwarz und Weiß über seine Seitenflächen hinweg abbildet und dabei die eine weiße mit der gegenüberliegenden schwarzen Ecke verbindet. Diese farbige Fassung seiner Arbeiten ist auch für Peter Wackernagel eine Neuentwicklung, die ein unbekanntes Feld in seinem Schaffen eröffnet.

Die größte Herausforderung in Peter Wackernagels Bildhauerei verbirgt sich bis heute in einer wesentlichen digitalen Spezialität: den scharfen Kanten. Durch sie erhalten die Objekte letztlich jenen virtuellen Anschein, den Peter Wackernagel sucht. Die Suche nach dem passenden Material beeinflusst dabei wie jeher den Entstehungsprozess und treibt ihn gleichfalls voran. Wohin dieser Weg Peter Wackernagel und sein Werk führen wird, ist ungewiss; letztlich wird der Entstehungsprozess jedoch das Ziel bestimmen.

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Profile

Peter Wackernagel, geboren 1984 in Magdeburg, studierte von 2005 bis 2011 an der Hochschule für Bildende Künste Dresden Bildende Kunst bei Martin Honert, Carl Emanuel Wolff und Olaf Lauströer. Ebendort absolvierte er anschließend sein Meisterstudium bei Martin Honert, das er 2013 abschloss.

Seit 2013 ist er als freier Künstler tätig und seit 2015 im Verband Bildender Künstler Thüringen vertreten. Er präsentierte seine realen virtuellen Objekte bereits in diversen Gruppen- und Einzelausstellungen unter anderem in Dresden, München, Berlin und Erfurt. Zudem arbeitet er seit 2016 als künstlerischer Mitarbeiter und Leiter der Werkstatt für computergestütztes Entwerfen an der Hochschule für Bildende Künste Dresden.

Er lebt und arbeitet derzeit in Erfurt und Jena.

[Foto: Jürgen Schmidt]

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